Marketing de experiências on-line: afinal, é a vida que imita o vídeogame ou o vídeogame que imita a vida?

Autores/as

  • Valéria Ravier

Palabras clave:

Ambiente virtual, Realidade virtual, Marketing, Comércio eletrônico, Comportamento do consumidor

Resumen

O artigo aponta o marketing de experiências on-line como uma importante tendência que, provavelmente irá permitir, cada vez mais, o usufruto de cenários virtuais e a vivência interativa de sensações, através do contato com objetos, formas, cores e sensações.

Biografía del autor/a

Valéria Ravier

Publicado

2012-11-08

Cómo citar

Ravier, V. (2012). Marketing de experiências on-line: afinal, é a vida que imita o vídeogame ou o vídeogame que imita a vida?. Sumários Revista Da ESPM, 13(5), 44–50. Recuperado a partir de https://bibliotecasp.espm.br/espm/article/view/20