Marketing de experiências on-line: afinal, é a vida que imita o vídeogame ou o vídeogame que imita a vida?
Palavras-chave:
Ambiente virtual, Realidade virtual, Marketing, Comércio eletrônico, Comportamento do consumidorResumo
O artigo aponta o marketing de experiências on-line como uma importante tendência que, provavelmente irá permitir, cada vez mais, o usufruto de cenários virtuais e a vivência interativa de sensações, através do contato com objetos, formas, cores e sensações.Publicado
2012-11-08
Como Citar
Ravier, V. (2012). Marketing de experiências on-line: afinal, é a vida que imita o vídeogame ou o vídeogame que imita a vida?. Sumários Revista Da ESPM, 13(5), 44–50. Recuperado de https://bibliotecasp.espm.br/espm/article/view/20
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Seção
Artigos